Los Pvs y la muerte
Es bastante raro una muerte absoluta en los personajes de cómic, al menos yo lo veo así.
- Un personaje no muere hasta alcanzar sus PV en negativo, cayendo inconsciente por debajo de cero (o su nivel de inconsciencia).
- Si está a PV negativos, seguirá perdiendo 1 PV por minuto, con posibles heridas críticas y hemorragias.
- Una tirada de primeros auxilios ayudará a estabilizarlo antes de que muera (cada tirada requiere 1d10 minutos) y puede repetirse hasta estabilizarlo o que el PJ muera.
- Un PJ estabilizado no puede hacer nada más que descansar (preferentemente en un hospital) hasta superar su valor de inconsciencia.
- Es una regla casera sencilla que alarga la vida de los PJs sin desequilibrar el juego. Quita algo de realismo, pero esto es un juego de héroes.
Regla para uso de escudos
Reglas opcionales para el escudo:
- Suma 20 al DABS de forma pasiva.
- Permite realizar parada de un ataque y suma N al DABS (N depende del material/tamaño del escudo).
- En combate cuerpo a cuerpo permite usar la habilidad “parada” incluso contra oponentes con superfuerza y utilizar “escudo” como parada contra otros.
- Una vez por nivel/día, sin coste de acción, si fallas una tirada defensiva (como esquiva), puedes parar "in extremis" con el escudo, sumando el +N al DABS.
Regla para uso continuado de magia
Una vez lanzado un hechizo, se puede mantener activo mientras se realizan otras acciones: abrir un portal, lanzar un rayo, mantener un escudo mágico, etc.
Estas acciones requieren gran concentración. El porcentaje de éxito del nuevo hechizo se reduce a la mitad si se mantiene uno, a la cuarta parte si se mantienen dos, y así sucesivamente. No se tira por el hechizo que se mantiene, solo por el nuevo.
Desplazamiento tras impactos y pérdida de asalto
Para mí, una de las cosas más espectaculares del juego (y del cómic) es ver cómo un metahumano vuela tras recibir un golpe brutal. Yo uso esta fórmula:
(Daño causado - DABS / 2) / 10 = metros que el personaje es desplazado.
Si el desplazamiento es mayor a 5 metros, el personaje pierde el resto del asalto.
Múltiples impactos
Reglas para sumar impactos simultáneos en la misma localización y bloque:
- Convencionales: se suma la mitad del más bajo al más alto y se resta el DABS.
- Ejemplo: Dos AK-47 al pecho = 60+(1d10x3) + (60+(1d10x3))/2 - DABS.
- Energéticos:
- Mismo tipo (fuego/calor): se suman completos y se resta DABS.
- Similares (solar/microondas): se comportan como los convencionales.
- Compatibles (cinético/energía oscura): se calculan por separado.
- Incompatibles (fuego/agua): se restan entre sí antes de restar el DABS.
Creación de Ciborgs
Reglas caseras que complementan el manual básico.(1º Edición)
Coste de ampliación de fuerza:
FUERZA PRECIO 115 - 120 12.5 125 25 130 37.5 140 50 150 62.5 155 75 160 87.5 165 100 170 112.5 175 125 180 137.5 185 150
Blindaje de Tecnoimplantes:
GROSOR PV DABS PRECIO 1 mm 100 50 - 2 mm 110 60 15 3 mm 125 75 65 4 mm 155 105 140 5 mm 185 135 215 6 mm 200 150 315
Aumentos parciales:
- Brazo = 1/10 del incremento
- Pierna = 2/10
- Tronco = 4/10
- Tronco completo = suma total
Resistencia parcial: igual que fuerza, pero separando cabeza (1/10).
Beneficios adicionales:
- Cabeza: +30 a PER
- Endoesqueleto: Protege de roturas y añade +20 al daño físico y DABS
PVs del ciborg: se calcula el promedio según porcentaje mecánico y orgánico. Ejemplo:
60% mecánico (PV 125) + 40% humano (PV 35) = (0.6*125 + 0.4*35) = 89 PV
Gracias a Jorge Arredondo por estas reglas.
Curación de Ciborgs y robots
Existen tres sistemas para curar estos seres:
Regla estricta:
- 1 PV por hora hasta el límite humano (CON/2 + niveles).
- Implantes requieren tiradas de reparación según tabla de tecnoarmaduras.
Regla simplificada:
- 1 PV + (cibernética/mecánica/electrónica) / 10 por hora.
Regla de reemplazo total:
- Se curan como una tecnoarmadura completa.
- Para robots y ciborgs completos, se recomienda el sistema de autorreparación.
Uso de emisión de energías no letal
A veces el héroe o villano quiere controlar su poder para aturdir o incapacitar sin matar.
- Reduce el % de éxito en -30% por dificultad adicional.
- Si fallas la tirada ajustada pero aciertas la original, el rayo impacta con toda su potencia.
Limitaciones por tipo de daño:
- Calorífico (C): No se puede usar de forma no letal.
- Enérgico (E): Máximo 10% de daño.
- Eléctrico: Chequeo de CON - daño para no quedar aturdido.
- Físico (F): Máximo 25% del daño permitido sin letalidad.
- Mixtos: Se aplica % según cada tipo.
Tipos de energía y daño:
Eléctrica - E Cinético - F Sónica - F Energía oscura - F/E Gravitacional - F Luz/Solar - E/C Nuclear - E/C Magnética - F/E Microondas - C Mágica - E/F/C Cósmica - E/F/C Fuego - C Frío - C Agua - F