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SUPERHEROES INC

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Explicación

Al construir el personaje, permitir a los jugadores definir algunos poderes secundarios derivados del poder principal del héroe puede darle más consistencia al personaje y a las historias. Estos poderes secundarios pueden ser recursos tanto del guionista como del jugador para hacer más sólidos a los personajes, y deben estar nivelados con la crónica o campaña. No son para abusar de ellos, sino para compensar un grupo, hacerlo más homogéneo o creíble. Puedes suplir piezas de equipo o funciones que cuadren con los poderes.

Campo de energia menor

Es un tópico del juego ver los trajes de kevlar o de algún material superresistente, pero si queremos que los jugadores aguanten un par de asaltos frente a una AK-47 en ráfagas, y que además sean más acordes con su estética, esta es una alternativa para los guionistas.En determinadas ocasiones, he visto a mi grupo demasiado debil en cuanto a resistencia o DABS para superar ciertos enemigos (sobretodo si van sin super constitucion con un grupo de dioses), modulos, etc. o he visto algun personaje muy descompesado.Normalmete un traje de kevlar, o un generador de escudo Hi-tech suele bastar, pero a veces hay personajes a los que no les pega o simplente no les gusta. Buscando aumentar el DABs de esos personajes sin romper la estetica de los mismos.Esto debe acordarse entre el jugador y el guionista en el momento de la creación.

  • El personaje genera un campo protector de algun tipo. Es un poder secundario que forma parte de un poder normal del juego ('Emision otras energias', por ejemplo).El personaje emite /controla/genera una energia que le permite como parte de su poder habitual generar un pequeño campo de proteccion/escudo/barrera/etc.
  • El DABS puede variar entre 40 y 60 puntos , o mas si encaja en la campaña. Se resta primero a cualquier daño recibido.
  • Puede tener un valor prefijado o una idea es que sea variable por ejemplo 30 + 1d10 x5 (se tira al iniciar el combate)
  • El campo cuesta una accion crearlo y se rompe si es superado aunque sea por un punto
  • Se puede volver a crear al coste de una accion.
  • Personalizaciones posibles: campo de intensidad casi invisible (más débil) – DABS: 30; campo iridiscente muy llamativo – DABS: 60.
  • Puede ser automático o tener una tirada de activación, además de una acción. Es necesario activarlo con una tirada de CON/2, o del poder que lo rija. (Pero es mas pontente si tiene tirada con +10 al DABS por ejemplo.)
  • Puede requerir siempre una tirada y no ser más poderoso, pero puede activarse de forma subconsciente como una reacción.

DABS en funcion fuerza

A veces me resulta ridiculo ver como un personaje capaz de levantar 20 toneladas de peso, o romper muros con las manos desnudas , cae de 4 metros y se lastima o recibe unos buenos puñetazo de un atracador y cae fuera de combate. Esta claro que un cuerpo capaz de levantar tantas toneladas o atravesar el hormigon con los nudillos no debe ser muy humano. No digo que la superfuerza deba ir necesarimanrte ligada a la superCON pero a veces considero mas estetico darle algo de DABS. Este DABs se ignora si por otro poder adquiere uno mayor.

  • Se supone que se lo proporciona su mayor musculacion,la fuerza ejercida en acciones reflejas involuntarias, su aguante corporal a pesos y esfuerzos, etc. por ello el Dj debe decidir como y cuando aplicarla
  • Tabla Propuesta:
            
              FUE // DABS:
              101 - 119 // 5
              120 - 140 // 15
              141 - 160 // 20
              161 - 180 // 25
              181 - 200 // 30