Inicio
Inicio
Inicio
Inicio


Reglamento Refriegas

Introducción

Este reglamento esta diseñado para Escaramuzas y pequeñas batallas entre grupos de combate. Se basa en el reglamento de Warhammer 40.000 (4ª edición) y grupos de combate, batalla por Macrage, Necromunda, y en juegos olvidados Warzone, Cruzada estelar , así como en un puñado de reglas caseras robadas de aquí y de allí. Esta es la versión Beta 1.00 , pero esperamos que se a lo bastante sólida como para no sufrir demasiadas modificaciones.

Por que este reglamento, es un intento de obtener un juego de escaramuzas rápido y ágil pero que a la vez proporcione algo mas de detalle que una batalla de Warhammer . Se puede jugar con pocas miniaturas, con poco espacio , en poco tiempo y se puede complicar uno cuanto quiera.

Reglas básicas

Desde ahora te suponemos familiarizado con las reglas de Warhammer 40.000 por lo tanto nos centraremos en indicar las diferencias de reglas con el juego original.

A diferencia de warhammer donde la batalla típica suele ser un enfrentamiento de dos jugadores (o bandos) cara a cara en una multitudinaria batalla , estas reglas se editan para esos grupos de especiales que infiltrados en las líneas enemigas desarrollan misiones de alto riesgo. Comandos , exploradores , avanzadillas , o simples bandas reducidas que luchan en las calles.

En una misión típica pueden participar varios bandos o varios grupos de combate o GJ (Grupo jugador) al mando de distintos jugadores , también al menos deberá haber un Señor de la guarnición (o SG) que se encargara de mover las distintas unidades no jugadoras que se encuentren en el escenario.

Las misiones se desarrollaran de forma similar a lo que indica la sección de grupos de combate del reglamento de Warhammer , como veremos mas adelante en detalle de las misiones.

ATRIBUTOS

Los miniaturas poseen una amplia variedad de atributos físicos. Unos son más rápidos que otros, algunos son más fuertes, más decididos, algunos tienen mejor puntería, etc. Para representar esta variedad, utilizaremos los atributos

Son los mismos que usa Warhammer : HA , habilidad Ataque en cuerpo a cuerpo, HP , habilidad Ataque en proyectiles, F , Fuerza R , resistencia H , heridas, I iniciativa o reflejos, A ataques, L liderazgo

Dos Atributos mas no citados serian el movimiento y el coste en puntos de Warhammer 40.000.

EL TURNO

A lo largo del combate, cada jugador tiene el mando de un grupo de guerreros (GJ), y el Señor de la guarnición (SG) puede intentar controlar las unidades rivales, los mortíferos enemigos que impiden a los héroes cumplir sus objetivos , salvar sus vidas etc. Las miniaturas y los elementos de escenografía deben colocarse sobre la mesa de juego según la descripción de la confrontación que vaya a jugarse (ver la sección de Confrontaciones del Manual). Existen diferentes tipos de enfrentamientos que varían desde un simple intercambio de disparos a misiones de rescate, emboscadas e incursiones. Las miniaturas podrán desplegarse de forma diferente según el tipo de enfrentamiento, pero en todos los casos la mecánica del juego es básicamente la misma. En primer lugar, un bando lleva a cabo todas sus acciones, si el bando esta compuesto por varios grupos actúa a continuación el siguiente grupo Luego juega el rival todas sus unidades con
todas sus acciones....y así sucesivamente.

Durante su turno, un jugador puede mover todas sus miniaturas, disparar con cualquiera de sus guerreros que pueda hacerlo y luchar en combate cuerpo a cuerpo.

Una vez finalizado el turno, será el Señor de la guarnición quien podrá mover. Con las siguientes restricciones:

Todas las unidades del S.G. comienzan la batalla en modo patrulla, actúan como vigilantes y no pueden ser movidos por el S.G. libremente si no que por cada unidad Activa el S.G tira dos dados de 6 caras de distinto color, uno de ellos determinado antes de tirar es el dado de mando otro el dado de movimiento)

Un jugador lanza otro dado de mando (solo un dado) quien saque mas en la tirada de mando puede determinar en que dirección será el movimiento (el dado de movimiento en pulgadas) y en principio no puede hacer nada mas esa unidad.

Una unidad en modo pasivo , inicialmente no puede moverse ni se tira para ello, permanecen en su posición. Una unidad de ruta inmutable o de ruta fija, siempre desarrollara la misma ruta. Con una diferencia la inmutable nunca podrá moverse fuera de esa ruta.
(Ej: un tren que va por una vía seria inmutable, un tanque que patrulla una carretera seria ruta fija)

¿Cuando puede el S.G. mover sus unidades con normalidad?
mover y atacar, abandonar su posición, ruta, etc. despiadadamente a los GJs, solo y exclusivamente una vez que salte la alarma.

¿Como salta la alarma?
Hay varias formas de hacerla saltar y en cualquier caso termina el turno de los GJs (por donde esté y comienza automáticamente el del S.G.) Que podrá mover, disparar y luchar en combate cuerpo a cuerpo usando los miembros de la defensa.

Alarma por detección de intruso:
Si al final del turno de movimiento hay algo extraño a la distancia de detección del
una unidad de guardia salta la alarma. ¿que es algo extraño? En principio un enemigo visible o un cadáver. Pero pueden serlo también una puerta abierta que no debiera estarlo, una muestra de sabotaje , etc. (según la misión)

Alarma por ataque:
Si una unidad recibe un disparo y sobrevive , dará la alarma en cuanto sea su turno. (o sea que podrá morir todavía de otros disparos o en CC sin dar la alarma.) En CC si al inicio del turno del S.G. continua el combate se da la alarma automáticamente. Si un grupo de centinelas es eliminado (a disparos o en CC) da la alarma con un 6 en un d6.

Alarma por sonido:
Cualquier disparo sin silenciador, uso de motos, retrocohetes , ataques sonoros, etc. produce automáticamente la alarma. Los CC se supone que son silenciosos apuñala por la espalda , tapa la boca etc.

FASES DEL TURNO

EL Turno está dividido en las cuatro fases indicadas a continuación.


1 RECUPERACIÓN
Durante la fase de Recuperación el jugador puede intentar recuperar a los combatientes que estén aturdidos, heridos o desmoralizados.
2 MOVIMIENTO
Durante, la fase de Movimiento el jugador puede mover todos los miembros de su Grupo siguiendo las reglas sobre movimiento descritas más adelante.
3 DISPARO
Durante la fase de Disparo el jugador puede disparar con cualquier arma disponible, tal y como se describe en las reglas sobre Disparo.
4 COMBATE CUERPO A CUERPO
Durante la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo todas las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo deben luchar.

RECUPERACIÓN
Al principio de cada turno transcurre la fase de recuperación.
HERIDAS
Al inicio del turno automáticamente se recupera un grado en el nivel de heridas. De fuera de combate no se puede regresar pero de conmocionado se pasa a aturdido
y de aturdido se pasas a "ya estoy de vuelta"

MOVIMIENTO
Todas las figuras pueden mover 15 cm , y tiran dos dados en terreno difícil. Excepción todas aquellas figuras cuyo codex diga lo contrario. (Exploradores, Eldars, etc.) .Todas las figuras pueden unirse en una escuadra en su fase de movimiento o separarse como personajes independientes.

Si se forma escuadra implica ser una escuadra con todas sus consecuencias, 1 tirada movimiento, acobardamiento, selección de objetivos única, etc.

OCULTARSE Y DESCUBRIR (opcional)
Todas las miniaturas pueden invertir su turno de movimiento en ocultarse una miniatura que inicia su movimiento decide si lo hará normal u oculto
En caso de ser movimiento oculto solo moverá la mitad de su movimiento y no podrá hacerse equipado con retrocohetes , motos y/o similares.
Esto afecta también a movimientos posteriores como pies ligeros y similares.

Una miniatura oculta situará una ficha al lado de su peana y no podrá ser escogida como objetivo hasta ser descubierta. (pero si impactada accidentalmente por un dado de dispersión)

Si una plantilla de lanzallamas puede pillarla al disparar a otro objetivo, si no hay otra forma de poner la plantilla de forma que coja al los mismos objetivos sin pillar al oculto, será impactado. Si hay mas de una forma solo será impactado de 4+.

Toda miniatura oculta puede ser descubierta al principio de una fase por una miniatura que no este actuando en esa fase. Por ejemplo. Un sargento (o soldado) puede en su fase de movimiento (si no mueve) buscar a la miniatura oculta. Si la ve en su fase de disparo podrá dispararle, si no la ve en su fase de disparo podrá seguir intentando localizarla, renunciando a su disparo. Si la ve podrá asaltarla , si no en su fase de asalto podrá volverlo a intentar, renunciando a su asalto.....pero ya no podría hacer nada.

El resto de miniaturas se pueden beneficiar de la detección, en la misma fase en la que la detecto el sargento. O sea que primero va la detección y luego el resto de acciones. Si el sargento ve a la miniatura oculta en su fase de movimiento el resto de miembros de su grupo puede mover , disparar y asaltar sabiendo que la miniatura esta ahí...que pierde su estatus de oculto.

Para descubrir una miniatura debe superarse un chequeo de liderazgo simple, si esta a distancia de detección, si no Se resta -1 por cada vez (o fracción) que se supere la distancia de detección. Se resta también -1 si la miniatura esta en cobertura o terreno difícil. Cada intento dentro del turno aumenta en +1 la posibilidad de detección (si no lo vio en su fase de movimiento tiene +1 en la de disparo , si no +2 en la de salto) pueden intentarlo tantas miniaturas como se desee, pero sus bonus malus se calculan
individualmente.

Además hay capacidades especiales y equipos que modifican esta tirada como entrenamiento sigilo, observador avanzado, Aupex, trajes de camuflaje, etc.

TERRENO
Los mismos tipos de terreno que en WH.
Normal , difícil, peligroso , impasable.