SUPERHEROES INC.

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Reglas caseras para Superherores Inc.

  Los Pvs y la muerte

Es bastante raro una muerte absoluta en los personajes de comic, al menos yo lo veo asi.


  • Un personaje no muere, hasta alcanzar sus PV en negativo,cae incoscietne por debajo de cero(o su nivel de inconsciencia)
  • Si esta a Pv negativos, seguira perdioendo a ritmo de 1 pv por minuto, posibles heridas criticas y hemorragias
  • Una tirada de primeros auxilios ayudara a estabilizarlo antrs de que se muera, (cada tirada son 1d10 min) y pueden volverse a intentar hasta que el Pj muera o se estabilice.
  • Un pj estabilizado no puede hacer otra cosa que descansar (y ha ser posible en un hospital) hasta que sus PV superen su valor de inconsciencia
  • Se trata de una sencilla regla casera para aumentar la vida de los pjs, quetampoco desequilibra el juego, si acaso puede quitarle realismo pero yo no busco realismao en un juego de heroes.
  Regla para uso de escudos

Reglas opcionales para el escudo:


  • Suma 20 al DABS de forma pasiva.
  • En una accion permite realizar parada de un ataque y entonces suma N al dabs ( N depende del material/tamaño del escudo)
  • Tambien forma pasiva en CC permite usar la habilidad “parada” contra alguien con superfuerza ,no se podria normalmente, y usar la habilidad “escudo” como parada contra el resto.
  • Una vez por nivel/dia sin coste de accion , si se falla una tirada defensiva(ej: esquiva) , puedes para “in extremis” con el escudo sumando el +N al dabs
  Regla para uso continuado de magia

Mantener activo hechizos


  • Una vez lanzo un hechizo se puede desear mantener activo y realizar otras acciones: abrir un portal y mientras se cruzan disparar un rayo o mantener un escudo magico mietras se cura a un herido o se lanza un rayo.
    Tales acciones requieren de un uso continuado de la magia y gran concentracion. por ello una vez lanzado el primer hechizo a % normal si se desea mantener y ademas lazar otro el porcentaje de magia se ve reducido a la mitad,y si se lanzan tres a la cuarta parte , etc. No ha de tirarse porel que se mantiene solo por el nuevo.
  Desplazamiento tras impactos y perdida de asalto

Calcular el desplazamiento tras un impacto


  • Para mi una de las coas mas espectaculares del juego y de los comic es la tremenda fuerza queparecen llevar los golpes a pesar de que muchas veces el metahumano se levante como si nada, despues de todo hay que ser muy duro para mantener el tipo despues de parar un misil con el pecho. Yo utilizo la siguiente formula : (daño causado - (DABS/2))/10 son los metros que el personaje vuela despues de un golpe asi(reglas basicas de SHI).Pero Ademas para representar el aturdimiento y los efectos de la sacudida si es desplazado mas de 5 metros , pierde el resto de ese asalto.
  Multiples impactos

Suma de impactos


  • Cuando mas de un disparo coincide excatamente en la misma localizacion y en el mismo bloque de acciones del turno:
  • si son convencinales: se suma la mitad del mas bajo al mas alto y se le resta el DABS, ej: Dos aka 47 en el pecho a la vez serian 60+(1d10x3)+(60+(1d10x3))/2 - DABS
  • Si son de tipo energetico:
  • Si son del mismo tipo fuego/calor, Se suman completas despues se resta el DABS
  • Si son de tipos similares pero distintos energia solar/microhondas, igual armas convencionales
  • Si son de tipos no similares pero compatibles cinetico/energia oscura, cada una por su lado
  • Si son de tipos no similares incompatibles fuego/agua , se restan antes de restarle el DABS.
  Creacion de Ciborgs

Sistema de creación de cyborgs que complemeta el del manual basico.


  • Coste de Ampliacion de fuerza o blindaje basico
    FUERZAPRECIO
    115-
    12012.5
    12525
    13037.5
    14050
    15062.5
    15575
    16087.5
    165100
    170112.5
    175125
    180137.5
    185150
     
    BLINDAJE DE TECNOIMPLANTES
    GROSORPVD.ABS.PRECIO
    1 mm10050-
    2 mm1106015
    3 mm1257565
    4 mm155105140
    5 mm185135215
    6 mm200150315
  • Aumento de fuerza parciales
    Si quieres ampliar la fuerza de un brazo biónico, ves en el siguiente nivel de fuerza al que quieres llegar el precio de dicho incremento.
    Un solo brazo cuesta 1/10 de dicho incremento. Un incremento de fuerza en una pierna biónica cuesta 2/10 del precio.
    Un incremento de fuerza en el tronco (sin aumentar la fuerza del tronco el personaje no podrá levantar grandes pesos; ver Levantamiento de peso) cuesta 4/10 del precio.
    Así aumentar la fuerza de un cyborg completo costaría: 1/10+1/10+2/10+2/10+4/10=1 vez el precio total. La cabeza no cuenta esta incluida en el tronco.
  • Aumento de resistencia parciales
    Igual solo que separamos la cabeza del tronco. 1/10 del precio por brazo, 2/10 por pierna, 3/10 por torso y 1/10 por la cabeza.
  • Algunos beneficios adicionales
    CABEZAUn replazo de cabeza permite incorporar sisitemas de PER avanzada,pero despues no se detallan estos sistemas por ello yo utilizo un +30 a la percepcion
    EENDOESQULETOla sustitucion total del esqueleto proteje de rotura de miembros y añade 20 al daño fisico, como yo lo veo deberia tambien añadir 20 al DABS.
  • Puntos de vida del cibor Un personaje cyborg calculará sus puntos de vida de forma distinta que un personaje más normal, dado que hay partes mecánicas en su organismo, con (probablemente) distinta resistencia que el resto de su cuerpo orgánico. La idea es promediar los puntos de vida del personaje según el porcentaje tecnificado que tiene y la parte orgánica que le queda.
    Ejemplo: un personaje con un 60% mecánico, con las siguientes características: PV 125 D.ABS 75. El personaje por si sólo es humano por lo que tiene unos 35 PV. La media sería de 60%*125+40%*35=89 PV totales.

  • Gracias a Jorge Arredondo por estas reglas
  Curacion de Cibors y robots

La curacion de estos seres puede ser complicada por ello usamos distintos sistemas.


  • Regla Estricta:
    • El personaje se cura a razon de 1 pv por hora,hasta su limite humano (CON/2 + niveles)el resto pertenece a los implantes se reparan con una tirada apropiada segun la tabla de tecnoarmaduras.
    • Los sistemas dañados por criticos se reparan con una tirada apropiada segun la tabla de tecnoarmaduras.
  • Regla Simplificada:
    • El personaje se cura a razon de 1 pv + (porcentaje en Cibernetica/mecanica/electronica)/10 por hora (se supone que se dedica a repararse y puede hacerlo)
    • Los sistemas dañados por criticos se reparan con una tirada apropiada segun la tabla de tecnoarmaduras.
  • Regla Remplazo total:
    • El personaje se cura como una tecnoarmadura
    • Los sistemas dañados por criticos se reparan con una tirada apropiada segun la tabla de tecnoarmaduras.
    • El el casoi de robots y se cibors completos se aconseja el sistema de autoreparacion paa simplificar este proceso
  Uso de emision de energias no letal


  A veces el heroe o villano desean ajustar su poder para no descargar la potencia maxima del daño sobre un objetivo buscando solo aturdirlo o dejarlo inconsciente.
En parte dependera del tipo de daño causado si sera posible o no y el efecto producido.
Usar este ataque reduce el porcentaje en -30% ya que implica una mayor dificultad al usar de forma muy controlada el poder.
Ademas tiene el riesgo de si falla la tirada por el valor -30% pero se saca por debajo del valor sin modificar el rayo saldar con toda su potencia.

  • Los ataques que tengan un factor de daño solo Calorifico (C), NO podran hacerlos ya que dañaran quemando al objetivo.
  • Los ataques que tengan un factor de daño solo Energetico (E), Solo podran causar el 10% del daño, ya que aplicar mas causaria daños letales.
    (en el caso electrico ademas, debera superarse un chequeo de CON - daño para no resultar aturdido)
  • Los ataques que tengan un factor de daño solo Fisico (F), al tratarse de un golpe contundente puede aplicar mas daño sin llegar a ser letal el 25% daño.
  • Los ataques que tengan un factor de daño es mixto dividen su daño entre los distintos origenes y luego aplican los porcentajes correspondientes.

    • TIPO DE ENERGIA Y DAÑO
    • Electrica - E
    • Cinetico - F
    • Sonica - F
    • Energia oscura - F/E
    • Gravitacional - F
    • Luz/solar - E/C
    • Nuclear - E/C
    • Magnetica - F/E
    • Microondas - C
    • Magica - E/F/C
    • Cosmica - E/F/C
    • Fuego - C
    • Frio - C
    • Agua - F

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